1. Pengertian Arsitektur Kognitif
Arsitektur yang dimaksud adalah untuk menggambarkan keseluruhan struktur dan susunan hal yang sangat khusus pada sistem kognitif manusia. Sebuah arsitektur kognitif adalah teori luas mengenai kognisi manusia berdasarkan berbagai pilihan data eksperimen manusia, diimplementasikan sebagai program simulasi computer. Menurut Young, Arsitektur kognitif adalah perwujudan hiptesos ilmiah tentang beberapa aspek kognitif manusia yang relative stabil dari waktu ke waktu dan relative bebas dari tuntutan.
Berbeda dengan arsitektur, model kognitif cenderung terfokus pada satu fenomena atau proses kognitif ( misalnya, daftar belanja ), bagaimana dua atau lebih proses berinteraksi ( misalnya visual pencarian dan pengambilan keputusan ), atau untuk membuat prediksi perilaku yang spesifik tugas atau alat. Kognitif arsitek cenderung terfokus pada sifatstruktural sistem yang dimodelkan, dan membantu menghambat perkembangan model kognitif dalam arsitektur. Demikian juga pengembangan model membantu untuk menginformasikan keterbatasan dan kekurangan dari arsitektur. Beberapa dari arsitektur-arsitektur yang paling populer untuk model kognitif meliputi ACT-R dan Soar.
Berbeda dengan arsitektur, model kognitif cenderung terfokus pada satu fenomena atau proses kognitif ( misalnya, daftar belanja ), bagaimana dua atau lebih proses berinteraksi ( misalnya visual pencarian dan pengambilan keputusan ), atau untuk membuat prediksi perilaku yang spesifik tugas atau alat. Kognitif arsitek cenderung terfokus pada sifatstruktural sistem yang dimodelkan, dan membantu menghambat perkembangan model kognitif dalam arsitektur. Demikian juga pengembangan model membantu untuk menginformasikan keterbatasan dan kekurangan dari arsitektur. Beberapa dari arsitektur-arsitektur yang paling populer untuk model kognitif meliputi ACT-R dan Soar.
Arsitektur Kognitif ini merupakan bagian dari ilmu kognitif yang saat ini dihubungkan dengan psikologi kognitif dan kecerdasan artificial. Arsitektur kognitif berbeda dengan pendekatan engineering pada kecerdasan artificial yang membangun kecerdasan sistem komputer oleh teknologi apapun yang memenuhi tujuannya. Misalnya, program yang mengalahkan catur Kasparov, Deep Blue, tidak memenuhi syarat sebagai arsitektur kognitif, karena tidak memecahkan masalah (catur) dalam jalan seperti manusia. Deep Blue menggunakan pencarian besar-besaran dari permainan ruang, sementara manusia ahli pada umumnya hanya melihat beberapa langkah ke depan, tetapi berkonsentrasi pada kualitas secara bergerak yang efektif .
Kognitif arsitektur berbeda dengan riset tradisional dalam bidang psikologi. Yang berperan dalam Kognitif arsitektur adalah integrative. Yang terdiri dari perhatian, memori, penyelesain masalah, pengambilan keputusan, pembelajaran dan sebagainya. Kebanyakan teori dalam psikologi mengadopsi strategi divide and conquer. Yang digunakan untuk merumuskan beberapa teori spesifik mengenai fenomena yang terbatas.
Satu unggulan dari Kognitif arsitektur adalah Kognitif arsitektur dikhususkan untuk mesin virtual manusia. Kognitif arsitektur tidak dapat berdiri sendiri secara umum Kognitif arsitektur harus di isi dengan disiplin ilmu yang dibutuhkan menyelesaikan tugas tertentu. Kombinasi dari Kognitif arsitektur dan pengetahuan tersebut biasanya disebut model. Secara umum dapat dibangun lebih dari satu model untuk sebuah masalah.
Keunggulan lain dari Kognitif arsitektur adalah Kognitif arsitektur merupakan sebuah software yang dibangun oleh programmer. Pertama-tama sebuah model dari masalah pada Kognitif arsitektur haruslah dapat dijalankan dan menghasilkan urutan tertentu. Urutan ini kemudian dibandingkan dengan urutan yang dilakukan oleh manusia. Untuk membantu model Kognitif arsitektur.
Arsitektur kognitif dapat dicirikan oleh sifat-sifat atau tujuan tertentu, sebagai berikut, meskipun tidak ada kesepakatan umum di semua aspek:
- Pelaksanaan tidak hanya berbagai aspek yang berbeda dari perilaku kognitif tetapi kognisi secara keseluruhan (holisme misalnya tori Unified kognisi) .Hal ini berbeda dengan model - model kognitif, yang berfokus pada kompetensi tertentu, seperti semacam pemecahan masalah atau semacam pembelajaran.
- Arsitektur sering mencoba untuk mereproduksi perilaku sistem model (manusia), dengan cara yang tepat waktu perilaku (reaksi kali) dari arsitektur dan model sistem kognitif dapat dibandingkan secara rinci.
- Perilaku kuat dalam menghadapi kesalahan, yang tak terduga, dan yang tidak diketahui.
- Pembelajaran (tidak untuk semua arsitektur kognitif)
- Parameter bebas -Sistem tidak bergantung pada parameter tuning (berbeda dengan jaringan saraf tiruan (tidak untuk semua arsitektur kognitif)
- Beberapa teori awal seperti SOAR dan ACT-R awalnya difokuskan hanya pada 'internal' pengolahan informasi agen yang cerdas, termasuk tugas-tugas seperti penalaran, perencanaan, memecahkan masalah, konsep pembelajaran. Baru-baru ini banyak arsitektur (termasuk SOAR, ACT-R, Icarus, CLARION telah diperluas untuk mencakup persepsi, tindakan dan juga afektiif negara dan proses-proses termasuk motifasi, sikap, dan emosi.
- Pada beberapa teori arsitektur dapat terdiri dari berbagai jenis sub-arsitektur (sering digambarkan sebagai 'lapisan' atau 'tingkat') di mana lapisan dapat dibedakan menurut jenis fungsi, mekanisme dan jenis representasi yang digunakan, jenis informasi dimanipulasi, atau mungkin evolusi asal.
- Beberapa teori memungkinkan komponen arsitektur yang berbeda untuk aktif bersamaan, sedangkan yang lain menganggap sebuah mekanisme switching yang memilih salah satu komponen atau modul pada satu waktu, tergantung tugas saat ini. Concurrency biasanya diperlukan untuk sebuah arsitektur untuk binatang atau robot yang memiliki beberapa sensor dan efektor dalam lingkungan kompleks dan dinamis, tetapi tidak dalam semua robot paradigma.
- Kebanyakan teori-teori berasumsi bahwa arsitektur adalah tetap dan hanya informasi yang disimpan dalam berbagai subsistem dapat berubah dari waktu ke waktu (misalnya Langley et al., Di bawah), sedangkan yang lain memungkinkan arsitektur untuk tumbuh, misalnya dengan memperoleh subsistem baru atau hubungan baru antara subsistem (misalnya Minsky dan Sloman, di bawah).
2. Hubungan Arsitektur Kognitif dengan Human Computer Interaction
Arsitektur kognitif juga secara teoritis penting untuk HCI sebagai interdisipliner lapangan. Banyak orang (termasuk beberapa ahli psikologi kognitif) menemukan istilah dari psikologi kognitif seperti "ingatan kerja" atau "model mental" samar dan tidak jelas. Sebuah evaluasi kasar mengandalkan penjelasan istilah-istilah seperti ditemukan dalam Salthouse (1988): "Adalah sangat mungkin bahwa mengandalkan interpretasi samar-samar seperti konstruksi hanya menyamar ketidaktahuan dalam apa yang pada dasarnya terminologi hampa”. Komputasi arsitektur kognitif, di sisi lain, memerlukan spesifikasi eksplisit semantik teori. Bahkan jika deskripsi arsitektur tidak sempurna dari sistem kognitif manusia, akan minimal ditentukan baik dan karena itu jelas dalam apa yang mereka memperkirakan daripada teori-teori verbal secara ketat. Teoretis keuntungan kedua dari teori komputasi seperti arsitektur kognitif dalah mereka menyediakan jendela ke bagaimana teori benar-benar bekerja Seperti teori tumbuh dalam ukuran dan mekanisme jumlah, interaksi dari mekanisme tersebut menjadi semakin sulit untuk memprediksi analitis.
HCI adalah sebuah bidang interdisipliner, dan dengan demikian teori-teori yang ada pada dasarnya sesuai interdisipliner yang ada di alam. Arsitektur kognitif teori tersebut, menggabungkan metode komputasi dan pengetahuan dari kecerdasan buatan akhir ilmu komputer dengan data dan teori-teori dari psikologi kognitif. Sementara psikologi kognitif dan ilmu komputer adalah bukan satu-satunya disiplin yang berpartisipasi dalam HCI, mereka adalah dua kekuatan yang sangat terlihat dalam lapangan. Teori-teori psikologis yang terwujud sebagai program-program executable harus kurang asing bagi orang dengan latar belakang ilmu komputer daripada teori-teori psikologis yang lebih tradisional.
HCI yang berdasarkan pada Arsitektur kognitif dapat menyediakan bermacam jawaban yang detail dan lebih dari waktu kerja yang lebih singkat. Rata-rata kesalahan, transfer ilmu rata-rata pembelajaran dan pengukuran kerja lainnya yang ada pada HCI biasanya didapati pada Arsitektur Kognitif.
3. Model Human Processor (MHP) dan GOMS
MHP mewakili sebuah literature psikologi kognitif dan kinerja manusia hingga saat itu dan meendesain sebuah frame berpikir dimana Arsitektur kognitif dapat diterapkan. MHP adalah sebuah system dengan banyak memori, prosesor dan alat pendukung dari keduanya yang dijelaskan secara detail.
Analisa masalah dengan menggunakan GOMS menjelaskan tentang prosedur hirarki. Dari seseorang yang harus memecahkan masalah. Hubungannya dengan Arsitektur Kognitif adalah GOMS menganalisa berdasarkan aturan analisa produksi. Karena hal ini akan muncul beberapa kali, sebuah pengenalan singkat pada system produksi merupakan hal yang harus dilakukan.
Contoh penggunaan MHP:
Kegiatan yang rasional di mana orang terlibat untuk memecahkan masalah dapat digambarkan dalam istilah :
(1) a set of states of knowledge
(2) operators for changing one state into another
(3) constraints on applying operators
(4) control knowledge for deciding which operator to apply next. (Card, et al., 1983)
a. Berdasarkan prinsip Fitts’s Law
Waktu Tpos :untuk memindahkan tangan ke target dengan ukuran S yang terletak suatu jarak D jauh
Tpos = IM log (D / S + .5 )
Dimana IM= 100 [70~120] ms/bit.
Ini adalah prinsip yang sangat spesifik secara kuantitatif menggambarkan perilaku gerakan tangan saat menggunakan mouse. Secara keseluruhan, spesifikasi dari MHP cukup teliti, dan memaparkan dasar untuk arsitektur kognitif yang mampu diterapkan dalam task HCI. Running cognitive arsitektur untuk general properties berguna untuk memandu penelitian dan penerapan HCI. Model komputasi adalah domain yang sangat sedikit khusus dalam psikologi kognitif menjabarkan konsep lain yang telah sangat berpengaruh di seluruh HCI dan khususnya di komunitas komputasi modelers. GOMS terdiri atas goals,operators, methods, and selection rules. GOMS adalah kerangka untuk analisis tugas yang menggambarkan keterampilan kognitif rutin dalam empat hal komponen yang terdaftar. Pada dasarnya, sebuah analisis GOMS menggambarkan tugas pengetahuan prosedural hierarkis seseorang harus memiliki untuk berhasil menyelesaikan tugas. Berdasarkan itu, dan urutan dari operator yang harus dieksekusi, adalah mungkin untuk membuat kuantitatif ramalan tentang waktu eksekusi untuk suatu tugas tertentu. Analisis lainnya, seperti prediksi kesalahan, fungsionalitas cakupan, dan waktu belajar juga kadang-kadang mungkin. Titik inti yang berhubungan dengan arsitektur kognitif adalah bahwa analisis GOMS awalnya didasarkan pada analisis aturan produksi. Pengoperasian sistem produksi siklik. Pada setiap siklus, sistem berjalan pertama melalui proses pencocokan pola. JIKA sisi produksi masing-masing tes untuk kehadiran pola tertentu dalam memori deklaratif. Ketika kondisi-kondisi JIKA produksi terpenuhi, maka produksi dikatakan berjalan dan tindakan tertentu di sisi KEMUDIAN(THEN) dijalankan.
Tindakan dapat merupakan hal seperti menekan tombol atau bahkan beberapa tingkat lebih tinggi abstraksi tindakannya (misalnya, "berbelok ke kiri"). Tindakan juga termasuk memodifikasi isi memori deklaratif, yang biasanya berarti bahwa produksi atau produksi yang berbeda akan cocok pada siklus berikutnya. Pada abstrak dan murni tingkat simbolis, sistem produksi Turing lengkap dan dengan demikian dapat menghitung segala sesuatu yang dihitung (Newell, 1990), dengan demikian, mereka harus cukup fleksibel untuk model beragam perhitungan dilakukan oleh system. Kognitif manusia relevan dengan arsitektur kognitif karena kebanyakan arsitektur kognitif (atau mengandung) sistem produksi. Sebenarnya GOMS disarikan dari aturan produksi analisis. Kartu, et al. menemukan bahwa, untuk keterampilan rutin kognitif, struktur produksi cukup mirip seluruh tugas dan representasi mungkin lebih abstrak. Representasi ini adalah asli GOMS perumusan.. Dengan demikian, menerjemahkan sebuah analisis menjadi GOMS aturan produksi, bahasa langsung yang paling umum dalam kognitif arsitektur,. Demikian pula, untuk keterampilan kognitif rutin, maka sering relatif sederhana untuk memperoleh analisis GOMS dari himpunan produksi yang digunakan untuk model tugas. Model didasarkan pada arsitektur kognitif dapat melampaui keterampilan kognitif rutin, tetapi hubungan ini sudah pasti mempengaruhi evolusi penelitian tentang arsitektur kognitif dan HCI. Hubungan ini juga diberi feedback ke dalam penelitian dan pengembangan teknik GOMS diri mereka sendiri, seperti NGOMSL (Kieras, 1988). NGOMSL (Natural GOMS Language) memungkinkan prediksi waktu belajar untuk pengetahuan GOMS dijelaskan dalam suatu model yang didasarkan pada teori pengalihan.
4. Cognitive Complexity Theory (CCT)
Teori kompleksitas kognitif adalah teori psikologis transfer pelatihan yang diterapkan pada HCI. Paling relevan dengan pembahasan saat ini, teori ini didasarkan pada aturan produksi. Ketika seseorang telah belajar menampilkan sebuah masalah dengan hubungan tertentu, dan harus mengganti, melakukan pekerjaan yang sama dengan hubungan yang baru.
Tujuan utama CCT adalah:
1. Pengetahuan dari prosedur dimana orang-orang me,butuhkan untuk menyelesaikan permasalahan rutin yang muncul dan diwakili oleh peraturan produksi. Peraturan produksi terkait dapat dihasilkan berdasarkan pada analisa GOM.
2. Sebuah kompleksitas dari permasalahan akan dimunculkan dalam angka dan isi dari peraturan produksi.
3. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah prosedur di ramalkan dengan system produksi yang mewakili peraturan tersebut bersamaan dengan waktu operasi tertentu.
4. Waktu yang dibutuhkan untuk belajar dari sebuah masalah adalah tujuan dari urutan eraturan baru yang harus dipelajari oleh user.
5. Beberapa prediksi tentang kesalahan dan penambahan kecepatan dengan latihan dapat juga dipelajari dari isi peraturan produksi.
Model CCT, misalnya GOMS analysis, menghilangkan banyak sekali deatail dari perilaku user. Secara umum, apapun yang berada diluar wilayah prosedur pengetahuantidak dimodelkan. Ini artinya model tersebut tidal memuat model gerakan seerti penekana tombol seperti layaknya operater terdahulu. CCT tidak termasuk pula proses yang dibutuhkan oleh user.
Meskipun memiliki banyak kekurangan, CCT cenderung lebih terjangkau. Percobaan di Lab. Menunjukan dukungan empiris untuk banyak tuntutan mengenai CCT.ruang kerja CCT dibangun dan di sahkan pada detail terbail pada pre-GUI tex edit. Namun demikian hal ini telah pula diterapkan pada system yang berdasarkan menu.
5. CAPS
CAPS (aktivasi kolaboratif berbasis sistem produksi; Just & Carpenter, 1992) adalah arsitektur kognitif dirancang untuk model perbedaan individu dalam memori kerja (WM) kapasitas dan efek dari beban memori kerja. Aplikasi lain CAPS yang relevan terhadap HCI adalah account dari kesalahan postcompletion. Kesalahan post complection adalah Anekdotal bukti dan intuisi menunjukkan bahwa, saat berinteraksi dengan benda buatan manusia, beberapa jenis kesalahan terjadi dengan frekuensi yang lebih besar daripada yang lain. Seperti kebanyakan sistem produksi lainnya, CAPS mengandung dua jenis pengetahuan, deklaratif memori dan produksi.
CAPS adalah AC yang didesain untuk perbedaan model individu yang bekerja pada kapasitas memory dan menghasilkan pengisian memori kerja. Hal ini kemudian dapat diterapkan pada beberapa kasus HCI. Tentunya beberapa hubungan user dapat menciptakan kerja memori berlebihan.
Penerapan lain CAPS masih berhubungan dengan HCI yaitu kesalahan pasca penyelesaian. Kesalahan pasca penyelesaian adalah bukti-bukti dan intuisi yang mengarah pada kersalahan tertentu yang muncul lebih sering dibandingkan dengan yang lain. Secara khusu, hal ini ada pada keseluruhan kesalahan yang lebih umum.
6. Contemporary Architecture
Sekarang ini Arsitektur Kognitif mengalami kemajuan dalam pengembangan,terupdate dan berorientasi pada tugas HCI. Tiga dari empat hal yang menonjol pada system produksi adalah Soar, EPIC dan ACT-R (bagian dari ACT-R/PM).
a. LICAI / Colides
LICAI (Kitajima & Polson 1997) adalah salah satu contoh dari system arsitektur dan telah digunakan dalamkonteks HCI. Salah satu tujuan dari LICAI adalah menunjukkan kekhususan atau perhatian.
Mekanisme pengaturan terpusat LICAI adalah berdasarkan system produksi. LICAI didesain model human kompresion, integrasi kontruksi. Seperti system produksi, operasi C-I siklis. Setiap siklus atau putaran dibagi menjadi 2 tahap yakni kontruksi dan integrasi. Dalam fase kontruksi, sebuah initial input (contohnya aliran display) dimana berdasarkan proporsi hubungan. Ketika fase kontruksi telah lengkap, system bersama hubungan proporsi menuju fase integrasi. Pada fase integrasi, aktivitas berdasarkan hubungan neural. lustrasi merupakan salah satu kekuatan dalam arsitektur cognitive untuk tugas HCI. Kitajima dan Polson tidak mengembangkan kompresion LICAI, sejak LICAI merupakan dasar dari original arsitektur untuk melakukan kompresi,mereka menjadi penting dalam mendapatkan fungsional.
Model kebiasaan aktual menyatakan bahwa ditunjukkan dengan kebiasaan pengguna. Pertama, model strategi umum yang dapat diklasifikasikan sebagai pengikut label. Model tersebut seperti pengguna,mempunyai kekuatan tendensi. Pemogram yang mengimplemantasi program yang dioperasikan oleh pengguna dalam beberapa trik manupulasi yang cerdik. Sebagai contoh, untukmengubah propertis dari grafik x, satu double klik di axis dan sebuah kotak dialog yang dikhususkan pada tampilan axis. Baru- baru ini, LICAI telah di update untuk menangani intruksi dengan halaman Web. LICAI telah di update dengan mekanisme yang sehat dan sematik sama dengan Latent Semantic Analysis.
Ada tiga siklus LICAI, yaitu:
1. pemilihan aksi,
2. perumusan tujuan,
3. dan pemilihan tujuan.
Hal ini sangat berbeda ketika HCI telah dimodelkan pada system produksi, disini tujuan biasanya termasuyk pengetahuan yang diberikan pada system. Adalah tidak benar apabila di LICAI pengetahuan diberikan pada LICAI oleh pemodel secara sedikit.
b. Soar
Pengembangan dari Soar dikembangkan oleh Allan Newell dan Soar telah digunakan untuk model dalam varietas atau jenis aktivitas human kognitif dari sebab silogistik (Polk & Newell,1995).
Ketika Soar adalah sebuah sistemproduksi, ini memungkinkan pemikiran Soar pada sebuah level yang abstrak. Prinsip dalam membangun Soar ini adalah berdasrkan Model Human Processor, the Problem Space Principle. Soar memberikan semua aktivitas kognitif yang terjadi pada sebuah jangkauan masalah dimana terdiri dari sejumlah bagian.
Operasi Soar juga merupkan operasi siklus, tetapi pusat dalamsiklus ini disebut keputusan siklus. Penting sekali,dalam setiap keputusan, Soar menjawab pertanyaan apa yang harus saya lakukan selanjutnya?”.
Soar menciptakan sebuah aturan produksi . Aturan ini meringkaskan subtate. Resolusi ini berdampak pada superstate. Ketika belajar Soar, maka hanya akan punya 1 aturan baru dan soar ini hanya mempelajari hasil dari memecahkan jalan buntu. Ini penting untuk dipelajari kebuntuan tidak sama dengan kegagalan atau ketidakmampuan dalam menyelesaikan masalah tetapi dapat diselesaikan dengan sederhana dimana banyak pilihan tindakan yang bagus dan Soar memilih satu darinya.
c. EPIC
Membangun sebuah model dalam EPIC membutuhkan pengetahuan yang spesifik dalam bentuk produksi. Karena ada sejumlah prosesor dimana ada sejumlah parameter dalam EPIC. Ada dua parameter pada EPIC: standar dimana sistem parameter dipercaya pada tugas silang dan tipikal dimana jarak lintas dapat diubah-ubah.
Semua prosesor di EPI paralel satu sama lain, kemudian Visual Processor menangani objek pada layar, Prosesor Cognitif dapat memutuskan kata yang harus dibicarakan dalam merespon untuk beberapa input ketika beberapa Manual Motor Processing menekan sebuah kata kunci.
Prosesor Kognitif EPIC adalah sebuah sistem produksi, sama halnya dengan digunakannya CCT untuk pekerjaan yang lebih cepat. Satu hal yang menonjol dari sistem ini adalah aturan persekutuan yang dimasukkan ke dalam siklus produksi.
Ketika LICAI dan Soar tidak cukup untuk memutuskan persepsi performansi dan tindakan komponen terhadap berbagai tugas.EPIC tidak melengkapi untuk menangani beberapa hal yang mencakup oleh arsitektur lain. Faktanya,EPIC tidak termasuk dalam pembelajaran mekanisme, hal ini menjadi sulit untukmelanjutkan model EPIC untuk banyak bidang Soar dengan sukses.
d. ACT-R/PM
ACT-R/PM mewakili pendekatan lain untuk mengisi AC yang diintegrasikan, mengkombinasikan model cognitive yang luas dana kaya akan gerakan persepsi. ACT-R/PM adalah pengembangan dari ACT-R AC dengan modul mirip seperti yang ditemukan pada EPIC.
ACT-R/PM awalnya didisain bkan untuk model dengan banyak modal, banyak situasi pada masalah seperti pada EPIC. ACT-R tidak dapat menunjukan penghematan waktu pada dua buah tugas dengan situasi yang sama karena pengoperasiannya menganut system seri.
System ACT-R memiiki perbedaan mendasar dengan arsitektur lainnya, pertama ACTR hanya dapat memutuskan satu peraturan produksi dalam satu siklus. Ketika beberapa perturan produksi terjadi pada sebuah siklus, resolusi yang berujug pada konflik di siklus tersebut akan munculmengganggu jalannya siklus. Kedua teori memori deklratif ACT-R sudah berkembang dengan baik. Tidak seperti EPIC dan Soar, memori pada ACT-R bukan hanya berupa symbol-simb, sederhana saja,. Namun setiap elemen deklaratif memory dapat dihubungkan dengan nilai aktivasi yang kemudian menguraikan seberapa cepat informasi tersebut dapat diakses. Ketiga ACT-R berisi mengenai mekanisme pembelajaran, bukan system pembelaran yang dapat digunakan seperti pada Soar. Mekanisme ini berdasarkan ada analisa rasional dari informasi yang dibutuhkan dari system kognitif.
Elemen yang diaktifkan pada memori deklaratif didasarkan pada analisa Bayesian mengenai kemungkinan elemen memori yang dibutuhkan pada waktu tertentu. Fungsi ini kemudian merupakan utilitas umum dari elemen tersebut, yang mencerminkanlevel dasar dasi aktivasi tersebut.
e. ACT-R/PM
ACT-R/PM mewakili pendekatan lain untuk mengisi AC yang diintegrasikan, mengkombinasikan model cognitive yang luas dana kaya akan gerakan persepsi. ACT-R/PM adalah pengembangan dari ACT-R AC denganmodul mirip seperti yang ditemukan pada EPIC.
ACT-R/PM awalnya didisain bkan untuk model dengan banyak modal, banyak situasi pada masalah seperti pada EPIC. ACT-R tidak dapat menunjukan penghematan waktu pada dua buah tugas dengan situasi yang sama karena pengoperasiannya menganut system seri.
Sistem ACT-R memiiki perbedaan mendasar dengan arsitektur lainnya, pertama ACTR hanya dapat memutuskan satu peraturan produksi dalam satu siklus. Ketika beberapa perturan produksi terjadi pada sebuah siklus, resolusi yang berujug pada konflik di siklus tersebut akan muncul mengganggu jalannya siklus. Kedua teori memori deklratif ACT-R sudah berkembang dengan baik. Tidak seperti EPIC dan Soar, memori pada ACT-R bukan hanya berupa symbol-simb, sederhana saja,. Namun setiap elemen deklaratif memory dapat dihubungkan dengan nilai aktivasi yang kemudian menguraikan seberapa cepat informasi tersebut dapat diakses. Ketiga ACT-R berisi mengenai mekanisme pembelajaran, bukan system pembelaran yang dapat digunakan seperti pada Soar. Mekanisme ini berdasarkan ada analisa rasional dari informasi yang dibutuhkan dari system kognitif.
Elemen yang diaktifkan pada memori deklaratif didasarkan pada analisa Bayesian mengenai kemungkinan elemen memori yang dibutuhkan pada waktu tertentu. Fungsi ini kemudian merupakan utilitas umum dari elemen tersebut, yang mencerminkanlevel dasar dasi aktivasi tersebut.
Setelah dibahas diatas mengenai ketiga jenis sistem produksi, yaitu Soar, EPIC dan ACT-R/PM dapat ditarik kesimpulan bahwa ketiga system produksi tersebut memiliki kesamaan tertentu. Namun perbedaan mendasar pada ketiganya adalah focus utama dari masing-masing system produksi, mereka menggunakan pendekatan berbeda dalam melihat aspek kognitif manusia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar